ワールドトリガー遠征選抜第1試験の戦闘シミュレーション演習を順位表も含めわかりやすく解説!理解してワートリをより楽しもう!

ワートリ戦闘シミュまとめ 用語や設定など
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戦闘シミュレーション演習は遠征選抜第1試験で行われる課題の1つ
ストーリーを読むにあたって戦闘シミュレーション演習の内容まで把握する必要はないが、理解していた方がよりワートリを楽しめることは間違いない。

ということで本記事では戦闘シミュレーション演習特殊戦闘シミュレーション演習についてまとめていく。

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戦闘/特殊戦闘シミュレーション演習の概要

日程

試験2~4日目に戦闘シミュレーション演習が3日間
試験5~6日目に特殊戦闘シミュレーション演習が2日間

戦闘シミュレーション演習は1部隊vs1部隊の形式でネット上で行うシミュレーション戦闘
15時に1試合目が開始され、1日に全部隊と対戦=1日10試合が行われる。

得点の配分は以下のように初日より2日目、さらに3日目の方が大きくなっている。
特殊演習も2日目の方が大きい。

戦闘演習勝ち引き分け負け
50100
100200
200400
特殊演習勝ち引き分け負け
100200
150300

戦闘シミュレーション演習の内容

戦闘シミュレーション演習はMAP上で敵・味方がユニットを動かす形で進行する。
ユニットは以下のように基本ユニット+ヘルプユニットで構成される。
日程ごとに使用ユニット数が増えていく。

【基本ユニット】
1日目(試験2日目):毎試合8体全員出撃(チーム4人×2体)
2日目(試験3日目):毎試合12体全員出撃(チーム4人×3体)
3日目(試験4日目):毎試合20体全員出撃(チーム4人×5体)

【ヘルプユニット】
1日目(試験2日目):毎試合1体のみ選択して出撃(太刀川・出水・当真・風間)
2日目(試験3日目):毎試合2体のみ選択して出撃(佐伯・宇野・緑川・里見・嵐山・佐鳥・時枝)
3日目(試験4日目):毎試合4体のみ選択して出撃(加古・黒江・三輪・米屋・奈良坂・片桐・一条・桃園・那須)

つまり1チームあたり
1日目は9体
2日目は14体
3日目は24体
のユニットを操作することになる

●ユニットには下記のようなパラメータがそれぞれ設定されており、その性能とトリガー構成は今期ランク戦のものに準じている。

行動力トリオン攻撃防御回避援護技術
13234456
例(修のパラメータ)

ちなみに他チームのパラメータも送付されているが、虫食い状態ですべてを把握することはできない。

●パラメータの他にユニットには各自「スキル」が設定されており、これも普段の戦い方に準じている。


●毎試合2体のみ(2日目は3体、3日目は5体)トリガー構成を変更することができる
 例えば諏訪7番隊は3日目に修ユニットを3体両手レイガストにし、香取ユニット2体のバッグワームを外して鉛弾をセットしている

どのユニットを誰が操作するかは自由

「スキル」には近接連携や射撃連携といった連携スキルや、孤月適性や変化弾適性、万能適性といった適性スキル、強化聴覚や生駒旋空といった固有スキルなどなど、かなり細かく設定されている。

スキルの一例

近接連携
自分のブレードトリガーの射程範囲内にいる敵を味方の誰かが攻撃した時、行動力の消費なしで、自動で追撃を加える。
追撃は待ち時間中でも発生する。
「追撃の追撃」は発生しない。

射撃連携
近接連携の射程長い版。
追撃には通常の半分の行動力を使う。

孤月適性
トリガーセットの中に孤月がある場合、行動力のパラメータが2増加する。

拳銃適性
トリガーセットの中に銃手用トリガー(拳銃)がある場合、行動力のパラメータが1増加し、銃手用トリガー(拳銃)の威力が増加する。

学習能力
試合中に敵が同じ攻撃をしてきた場合、2度目以降は自分の防御力が増加する。

貼り付き
攻撃中あるいは待ち時間中の敵に対して、狙撃の命中率と威力が増加する。

上記はほんの一例であるが、コミックス26巻のおまけページにスキル表が載っているので、より楽しみたい人は是非チェックしてみて欲しい。

 

戦闘シミュレーション演習の基本進行

進行は同時ターン制

戦闘シミュレーション演習は、対戦するチームが互いに150秒間ですべてのユニットの動きを設定し、その設定に従ってその後の15秒間ですべてのユニットが行動する。(交互ではなく同時ということ)

この「動きの設定」と「ユニットの行動」を1ターンとして、1試合6ターンで終了。

試合終了時に生き残ったユニット数に「2体以上」の差がつけばユニット数が多い方の勝利となる。
ユニット数の差が「2体未満」ならその試合は引き分けとなる。
※2日目は上記の条件が「3体以上」「3体未満」
※3日目は「5体以上」「5体未満」

ちなみにユニット数増加に伴いMAPもほんの少し広くなるようだ。(建物の配置は変わらず)

行動力が基本

ユニットには「行動力」というパラメータが設定されている。
この数値はそのユニットが1ターンの間にどれだけ行動できるかを表し、基本的にユニットがMAP上を1マス移動する時、行動力を1消費する。

攻撃や防御なども、トリガー毎に決められた行動力を消費する。

また、行動にはそれぞれ決まった「待ち時間」がある。(大技ほど隙が大きい)
防御にも待ち時間がある。
オートの攻撃や防御にも行動力を使う。(最初に動きを設定しても、途中で戦闘が起きたら後半は行動力不足で実行されない場合が多い)

MAP上の建物にはそれぞれ「高さ」の設定があり、ユニットは一度に最大2段分の高さを上ることができるが、1段につき行動力を1消費する。(グラスホッパーを使うと少ない行動力で一度に4段分まで上ることが可能)

全ユニットが行動力を使い切るとターン終了となる。
単純に考えれば行動力が多い方が有利ということだ。

戦闘の動きについて

ユニットには視界の広さがあり、敵ユニットはそこに入らないと把握できない。
※高い場所に上ると視界が少し広がる(逆に足元は見えづらくなる)

敵の位置は画面右上のレーダーには映るが、バッグワームを着けているものは映らない。

つまり基本的には通常のランク戦同様、試合開始後はレーダーに映った敵が判明し次第OPがタグをつけていくことになる。
(ちなみに菊地原の強化聴覚スキルは、自分の周囲10マス以内の敵の動きをレーダーや視界に頼らず把握することができる)

ユニットからは2つの扇形の表示=メイン・サブ2つのトリガーの射程範囲が出ている。
射程範囲に敵が入るとそのトリガーで自動的に攻撃する。

シールドなどの防御トリガーにも扇があり、扇以外の方向から攻撃されると回避も防御もできない
バッグワームにも扇があり、敵の攻撃を回避できるかどうかがこれにかかっている。

扇(射程範囲)は動かすことができる。
扇(射程範囲)を動かしたりトリガー切り替えたりは一歩ごとに操作できるので、MAP状況に合わせて動かしていくことになる。

「移動」にも種類があり、レーダーか視界で相手が見えていれば、狙った相手を自動で追跡する動き(追跡移動)も選べる。
追跡移動は便利だが動きは読まれやすくなる。

他にもトリガーごとに「消費行動力」「待ち時間」「基礎威力」「基礎命中率」「射程」「警戒範囲」が設定されていたりなど把握すべき情報は多いが、その分、先述の「スキル」と合わせて細かく再現されているため、基本的には通常のランク戦と同じ考え方で戦術を練ることができる。

だからこそ同人物(ユニット)が複数いること、同時ターン制であること、制限付きながらもトリガー構成を変えられること、誰が操作しているかわからないことなど、戦闘シミュレーション演習だからこその要素が面白さを生んでいく。

戦闘シミュレーション演習の試合結果

戦闘シミュレーション演習①順位表

1位水上9番隊7勝0敗3分380点
2位二宮8番隊6勝0敗4分340点
3位歌川1番隊5勝1敗4分290点
4位古寺6番隊4勝1敗5分250点
5位タイ北添4番隊3勝4敗3分180点
5位タイ村上10番隊3勝4敗3分180点
7位タイ柿崎3番隊3勝5敗2分170点
7位タイ来馬5番隊3勝5敗2分170点
9位王子2番隊2勝5敗3分130点
10位諏訪7番隊2勝7敗1分110点
11位若村11番隊1勝7敗2分70点
3/18(第1試験2日目)

戦闘シミュレーション演習②順位表

1位二宮8番隊7勝0敗3分760点
2位水上9番隊5勝0敗5分600点
3位来馬5番隊4勝2敗4分480点
4位歌川1番隊4勝3敗3分460点
5位村上10番隊3勝2敗5分400点
6位古寺6番隊3勝4敗3分360点
7位王子2番隊2勝3敗5分300点
8位柿崎3番隊2勝4敗4分280点
9位タイ北添4番隊2勝6敗2分240点
9位タイ諏訪7番隊2勝6敗2分240点
11位若村11番隊1勝5敗4分180点
3/19(第1試験3日目)

戦闘シミュレーション演習③順位表

1位諏訪7番隊6勝3敗1分1240点
2位北添4番隊5勝2敗3分1120点
3位タイ歌川1番隊4勝1敗5分1000点
3位タイ古寺6番隊4勝1敗5分1000点
5位王子2番隊4勝2敗4分960点
6位来馬5番隊4勝5敗1分840点
7位柿崎3番隊3勝4敗3分720点
8位村上10番隊3勝5敗2分680点
9位二宮8番隊2勝4敗4分560点
10位水上9番隊2勝7敗1分440点
11位若村11番隊1勝4敗5分400点
3/20(第1試験4日目)

戦闘シミュレーション演習:3日間累計スコア

1位歌川1番隊13勝5敗12分1750点
2位二宮8番隊15勝4敗11分1660点
3位古寺6番隊11勝6敗13分1610点
4位諏訪7番隊10勝16敗4分1590点
5位北添4番隊10勝12敗8分1540点
6位来馬5番隊11勝12敗7分1490点
7位水上9番隊14勝7敗9分1420点
8位王子2番隊8勝10敗12分1390点
9位村上10番隊9勝11敗10分1260点
10位柿崎3番隊8勝13敗9分1170点
11位若村11番隊3勝16敗11分650点
3/18~20(第1試験2~4日目)

特殊戦闘シミュレーション演習の内容

特殊戦闘シミュレーション演習はMAPや操作方法は通常の戦闘シミュレーション演習と同じであるが、以下のようなルールが設定されている。

特殊戦闘シミュレーション演習ルール
  • 特殊戦闘シミュはトリオン兵ユニットのみを使用
  • 1試合の出撃ユニット数は全チーム共通で、作成コスト合計12000まで
  • 同じユニットを複数出撃させることは可能だが、各隊員が作成したユニットを最低1体以上は出撃させる必要がある
  • 各ユニットの作成コストが、そのユニットを倒した時の点数になる
  • 敵ユニットの作成コストは、そのユニットを倒すまでわからない
  • 1試合は5ターンで終了
  • 終了時に2000点以上点差がついた場合、多いチームが勝利
  • 2000点未満の場合は引き分け

通常戦闘シミュと特に大きく異なるのはユニット得点だ。

通常戦闘シミュでは各ボーダー隊員の姿と能力を模したユニットを使用したが、特殊戦闘シミュでは各隊員たちが自分で作成したトリオン兵ユニット(後述)を操作する。

通常戦闘シミュでは1体倒すともれなく1点であったが、特殊戦闘シミュではトリオン兵ユニットの【コスト】の数値がそのまま得点となる。
※相手のコストは倒してみないとわからない

トリオン兵ユニットの作成

特殊戦闘シミュレーション演習で使うトリオン兵ユニットは、演習1日目(閉鎖環境試験5日目)の朝に本部から送られてきたトリオン兵制作ソフト「トリオン兵つくーる」によって行われた。

「トリオン兵つくーる」は主に

① 本体設定
② 装甲・装飾
③ 能力値
④ センサー
⑤ 武装・スキル


という5つの項目を設定するだけで手軽にオリジナルトリオン兵が作れる便利ツールだ。

①本体設定

「本体設定」では大きさ移動タイプが選べる。
大きさは5段階で、真ん中の3が人間より少し大きいくらい。
1が50㎝、2が1m、3が2m、4が2m75㎝といったところだろうか。(5は相当デカそう)

移動タイプは
2足、4足(獣)、4足(虫)、6足(虫)、飛行
の5タイプから選べる。

②装甲と装飾

「装甲と装飾」ではまず装甲密度を、最高値を10とした10段階で設定できる。
これを選択することで仮のモデリングに外殻が追加され、見慣れた感じのトリオン兵の姿となる。

装飾では装甲の形状を自由に変えられる
つまんで引っ張ったり、切り分けたり、部分的に消したり、骨格ごとに変えられたりするようで、かなり自由度が高く個性が表れそうな項目だ。

③能力値

「能力値」は通常戦闘シミュでも設定されていたような以下の能力値を自分で設定することができる。

「行動力」「攻撃」「防御」「回避」「援護」「技術」

① で選んだ足のタイプによって得意ジャンルの能力ボーナスのようなものもあるようだ。
また②で設定できる大きさと装甲密度の数字を増やすと行動力は少し減るようになっている。

戦闘シミュでは行動力が比較的重要なのでバランスを考え慎重に設定したいところだ。

④センサー

センサーではセンサー性能を設定できる。

トリオンセンサー【レーダーの探知範囲に影響】
光学センサー【武装の射程範囲と視界に影響】
音響センサー【武装の射程範囲と音響探知に影響】

の3つがあり、最低値0(なし)から設定可能。

トリオンセンサーはそのままレーダーで、光学センサーと音響センサーは通常戦闘シミュでいうメイントリガーとサブトリガーのようなものらしい。
光学と音響どちらかだけだと武器は同時に1つしか使えないようなので、最低1は設定する必要があるようだ。

ただし「探知情報は共有」のため、レーダーに関してはレーダー専門のユニットを作って任せるのもアリ。

⑤武装とスキル

「武装とスキル」ではその名の通り武装スキルが設定できる。

武装は以下の7つからの選択で、基本的には通常戦闘シミュとそれほど変わらない。

「ブレード」
「シールド」「追加装甲」
「通常弾」
「炸裂弾」「投擲弾」
「狙撃銃」


そのうえで「威力」「射程」「弾数」の値が設定できる(弾数増やすにもコストがかかる)が、その上限は関係している能力値で決まるようだ。

スキルは以下の8つ

「レーダーステルス」「レーダージャミング」「光学ステルス」
「急所攻撃」「ブレード防御」
「ブースト移動」「ブースト攻撃」「ブースト防御」


これも通常戦闘シミュとさほど変わらず、例えば「レーダーステルス」はバッグワーム、「光学ステルス」はカメレオン、「ブレード防御」は受け太刀、ブースト系はグラスホッパーのようなもの。

「光学ステルス」…使用したターンは敵の自動攻撃を受けなくなる。武装を使用すると解除される
「ブースト攻撃」…2本足型・4本足(獣)型が装備できる、機動力を瞬間的に高めるスキル

「レーダージャミング」は周りの味方が敵のレーダーに映らなくなるという強力なスキルだが、コストが重い上にレベルを上げても2ターンしか保たないようで使いどころが難しい。

「急所攻撃」は当真のユニットが持っていた急所狙い【敵にダメージを与えた際、そのダメージに関わらず、30%の確率で相手はベイルアウトする】と似たスキルではある。
しかしレベルをMAXにしても発動率10%であり、当真の急所狙いよりはコスパの悪いいわゆる「お祈りスキル」なので使い勝手は悪そうだ。

作成コスト

以上①本体設定②装甲と装飾③能力値④センサー⑤武装とスキルという5つの項目の設定でトリオン兵が作れるわけだが、誰もが俺的最強トリオン兵をつくれるわけではない。

前提となる「作成コストの上限」が設定されているからだ。

作成コストの上限は個々で設定されているようで、作成する人間のトリオン量によって決められているようだ。

(例)諏訪隊の場合
隠岐が1200
諏訪・香取が1080
修・宇井が600

部隊コスト

作成コストがトリオン量によって決められているならば、二宮や千佳を擁する二宮8番隊などが圧倒するだろう。

しかし戦闘シミュレーション演習ではルール上「1試合の出撃ユニット数は全チーム共通で、作成コスト合計12000まで」という部隊コストの上限も決められている。

個人の作成コストに物言わせて圧倒的なトリオン兵をつくれたとしても、出撃させられるかは部隊コストのやりくりが必要だということだ。

「トリオン兵つくーる」まとめ

以上のように「トリオン兵つくーる」では個人のトリオン量に応じた「作成コスト」の範囲内で
① 本体設定
② 装甲・装飾
③ 能力値
④ センサー
⑤ 武装・スキル

をそれぞれ選択・設定していくことで手軽に自分好みのトリオン兵がつくれる。

「ただし1試合に部隊コスト12000以内で1人1体以上のトリオン兵を出撃させる」

というルールがあり、
遊真曰く「多機能のトリオン兵より役割がはっきりしたトリオン兵の方がコスパがいい」
とのことなので、チーム内で役割を決めて作っていった方が良さそうだ。

たとえば諏訪7番隊の場合、さっそく宇井が試作として以下のレーダー専門猫型トリオン兵「オペねこ」を作成した。(238話)

宇井試作:オペねこ

大きさ:1(最小)
移動タイプ:4本足(獣)
装甲密度:1(最小値)
装飾:猫型

行動力:5
回避:3
攻撃・防御・援護・技術:各1

トリオンセンサー:15
光学・音響センサー:なし

武装:なし

「探知情報は共有」というルールを活かしたレーダー専門機であり、性能をレーダーのみに絞っているため、トリオン量の少ない宇井でも無理のない激安コストとなっている。

また対戦では激安のダミーユニットを混ぜたり、「強そうに見えて実は弱い」など見た目で引っ掛けたりなど、各隊あらゆる戦術のうえに様々なトリオン兵がつくられることとなる。

つまり戦闘シミュレーション演習は、実際にあたってみないと相手のユニットや戦術は全く予想できないのだ。

特殊戦闘シミュレーション演習の試合結果

特殊戦闘シミュレーション演習①順位表

1位諏訪7番隊6勝3敗1分620点
2位歌川1番隊5勝1敗4分580点
3位北添4番隊5勝3敗2分540点
4位若村11番隊4勝2敗3分480点
5位水上9番隊4勝4敗2分440点
6位タイ古寺6番隊3勝4敗3分360点
6位タイ二宮8番隊3勝4敗3分360点
8位王子2番隊3勝5敗2分340点
9位村上10番隊2勝3敗5分300点
10位柿崎3番隊2勝4敗4分280点
11位来馬5番隊2勝6敗2分240点
3/21(第1試験5日目)
管理人
へそまる

転勤で全国を渡り歩く流浪のマンガ好き。
現在は北海道在住で金カム等の聖地巡礼を満喫中。
自分用のメモを発展させブログにした形でして、端的にまとめるためにあえて感情を省いた文章にしています。
基本的には自分が好きな漫画だけになりますが、作品を知りたい・内容をおさらいしたい・より漫画を楽しみたい等のお役に立てればと思っています。

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